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重拾台灣數位內容產業發展契機
品牌與人才將決定台灣在全球數位內容舞台上的角色

【作者: 王岫晨】   2005年05月05日 星期四

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在電影《彗星撞地球》中,有一幕鏡頭是數千呎高的海嘯撲向自由女神像的畫面,這一幕完全以電腦動畫呈現,而這歷時數秒的畫面也為當時還是學生的繪製人帶來超過2萬美元的收入,而因其動畫所衍生出的周邊商品利益更往往數倍於原來的產品。以迪士尼的動畫電影《獅子王》自1994年上映後,包括影片發行、VCD、肖像權及玩具商品,就創造了67億美元的驚人利潤,是動畫製作成本的10倍。


然而,電影動畫充其量也僅是數位內容產業的一小部份,其他如數位遊戲、數位廣播、數位音樂、互動電視、行動資訊、電子出版、數位多媒體等都屬於數位內容產業的範疇,而電腦與網路科技的進步造就了欣欣向榮的數位內容產業。將過去在書本、CD與電視等傳統載體上的內容數位化後,可以衍生出無窮的變化空間,例如使用者可以在網路上付費下載最新的流行歌曲、學生可透過網路學習課業、投資人利用手機買賣股票、遊戲玩家以金錢交易虛擬世界的寶物等。


2004年,全球數位內容產值超過2200億美元,因此近年來包括日、韓、歐洲等國家均積極投入發展數位內容產業。而台灣在政府的全力支持下,已將「數位內容」列為「兩兆雙星產業」之一,並列為優先發展的核心優勢產業,預計在2006年使相關產值從2003年的新台幣1334億元倍增到3700億元,為國內創造7萬個工作機會,並將外銷比例從10%提高到30%以上。
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